我们眼见的每一个东西都具有一种形态,也就是一种物理结构。我们要知道这些形态都是什么?例如一个椅子的形态,虽然椅子有各种各样的样子,但当我们看到一把椅子的时候,我们就会知道这是一把椅子。
这让我想到了DUCK TYPING理论,也是用形态来判断一个对象的一种思维模式。
每把椅子都有许多细节,这些细节上是不同的,但是形态就是告诉我们椅子就是用来坐的,也许有靠背,也许没有。甚至一块石头也可以代表一个椅子的形态!
在现实生活中,形态的组成都是由每一个颗粒组合而成,颗粒从科学术语上来讲都是组成像固体、液体、气体的元素。但是我们正常的表达不会这么说,科学知识的术语不属于正常人表达的范畴。但是在3D世界中,会用这样的词汇来表达,就像数学中有许多术语一样。
又如一只猫的形态的组成会有:器官、骨骼、肌肉、皮肤、毛发。布丁是由牛奶、明胶,也许加上一些巧克力做成的。举了这些例子都是为了明确一提到形态,都包含哪些元素。
但是通常我们对于形态的认识都只是关注在外表上,对于人来说足以认识一个对象,但是作为实质来说,就缺少了许多成分。如果你习惯了这种凭外表来判断一个事物的思维,那么对于3D世界来说你就难于胜任工作了。
所以如果你想成为一名3D艺术家的话,那么就不能忽略一个事物的所有组成成分。如果你无法具备3D思维,对我们这里就这样称呼,一个新的名词诞生了。没有3D思维的人可以成为平面艺术工作者,因为2D思维只考虑外表,不去关注其它不可缺少的组成成分。
在3D世界里,外表都是由多边形建立的,尤其在 Blender 中都是用三角形和四边形。那么这些多边形都是用点、线、面建立起来的。然后把大量多边形连接起来就会形成一个形态的外表。而用某种连接组合的方法完成的一个建造工作就叫做建模。
建模是3D的一个术语,2D中叫做制图。在3D中建模时,一定要记住形态是如何显示成最终成像的。
如果一个物体的成像非常小的话,例如一根毛发,那么模型会非常小。如果想看清楚需要放大尺寸,如果这样的模型在最终成像里的尺寸小于1/4英寸的话,我们可以不用建造这个细节。
如果我们看一张房子的照片的话,用你细致的眼神看,也就是想找茬却找不出几何形状,那么图像就合格了。因为像素都是用英寸来作为测量单位,一个像素实际上就是一个多边形。你可以找一张图片,在一个局部不断放大,你会看见像素的形状。
如果我们在3D中要对一个平房来建模的话,用一个三角形作为顶点就会省去许多麻烦。当然这只是对一所房子的外观来建模,如果是室内环境建模,那就不能忽略许多细节,否则会让人感到可笑。
事实上,建模的一项质量衡量标准就是出图,当出图后的效果肉眼找不出瑕疵,也就算是建模成功了。所以3D电影制作最终呈现给观众的都是2D视觉!
当然模型的组成都是用多边形,这样的形态最后也会需要一些纹理和灯光的配合来呈现。所以对于一个完整的建模来说,包含的因素还有许多。
许多3D制作会让人误信为真,这都是一种给人感官上的刺激。对于真正的信来说,不是光由形态建立起来的,这种误导包含了纹理、光影、声音的结合。