《传说之下》是由Toby Fox一人开发并发行的一款角色扮演游戏,于2015年9月发布。在游戏中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的人类孩子,并让他回到人类世界。该游戏特色是颠覆传统RPG与怪物战斗的模式,玩家必须闪避对手的弹幕攻击,选择宽恕或攻击他们,这些选择会影响游戏后面的对话、人物、故事和结局。游戏中的幽默元素(像是嘲讽游戏中的时间流动、大量的双关笑话等等)、直观的战斗系统、音乐独创性以及剧情中与角色深刻的情感链接备受好评。
世界背景
很久以前,地球由两个种族均等统治着,分别为人类和怪物。一日,战鼓击碎了双方之间的和平;在人类近似屠杀式的侵略下,人类大获全胜。人类将怪物驱逐到地下世界,并由七位术士设下了相当强力的魔法结界,将怪物困在地下世界。人们可以在伊波特山(Mt. Ebott)进入下界,而须至少需要人类与怪物的灵魂各一个才可离开下界。在故事开始前,没有一个人类活着离开下界过,使伊波特山有登山者有去无回的传闻。
怪物被困在地下世界中,由 Asgore Dreemurr 统治。怪物死亡后躯体会立即化为灰烬,不留下灵魂或尸体。怪物的灵魂远没有人类强大。
主要人物
Frisk,Toriel,Sans,Papyrus,Undyne,Alphys,Mettaton,Asgore,Flowey,Asriel,Chara
特色
《传说之下》也可以很恐怖,但这种恐怖并非传统意义上的感官刺激。它的形式在一定程度上限制了其表现力,可相对简单的表现手法也让开发者的创意彻底摆脱了成本的束缚。尽管披着一层超古典RPG的外衣,可非要给它找个比较对象的话,它其实在骨子里更像是Telltale的《行尸走肉》,风格上很容易让人联想起当年的《异域镇魂曲》,它的故事与选择纠结在一起,每每以出人意料的方式展现在我们的面前。而且,和很多具有邪典风格的作品一样,它也有着许许多多的、令人不安的秘密……
其实是很温情脉脉的一幕
游戏里几乎没有任何东西和你想象的一样,游戏开始的头三分钟里你就会明白这一点。如果设计者的这点儿小创意没能吊起你的胃口,那么你可能确实还没有做好接受《传说之下》的心理准备。但如果你对这扑面而来的笑里藏刀感到兴奋,那么恭喜你,这样的出人意料在后面的5个小时里还有很多很多。
在《传说之下》的宇宙里,人类和怪物曾经发生过一场大战,最终取得了胜利的人类将对手全部流放到了地下,我们所扮演的就是一个在和平时期不慎掉入了地底世界的孩子,目的是寻找回家的路。在这一路上我们会遇到许多有趣的人和事,而故事本身虽然谈不上惊悚,可总是让人不安的觉得游戏会在下一秒画风突变、迈入恐怖片的轨道。
至于选择,最核心、也最重要的选择其实只有一组,那就是杀还是不杀。无论是随机遭遇的野怪还是与你擦肩而过的NPC,你几乎可以杀掉游戏中每一个你见到的角色,而与此同时,所有的争端也都可以用和平方式加以解决。在冲突、或者说战斗发生的情况下,除了一般的攻击指令,游戏总是会给我们提供一系列用嘴炮、或是其他奇葩方法解决问题的手段,选择权完全交在了玩家自己的手里(比如在面对两只狗时,和平解决的手段是在泥地里打滚,让自己身上的气味变得像是“小狗”)。游戏后续的情节与结局都将因为你的每一次的屠刀高举或大发慈悲而发生改变。
这乍一看是对传统RPG设计理念的某种嘲讽,但稍微深入体验一下你就会察觉,在这个方向进行过度解读是多么的危险。因为随着游戏的推进我们会很快发现,大发慈悲不仅成本高昂,而且难度不低。因为即便你打算奉行和平主义,你的敌人却未必立刻就会被你说服。不杀生的代价往往是每场战斗中你都必须承受一次、两次甚至可能更多次的敌人攻击,直到你说服他们为止。
你的属性,其实并不很重要
不过,正所谓干一件好事不难,难的是一辈子都只做好事。一般的小怪也就算了,但在一些特殊的战斗中,想要和平解决真的挺难,而且有时嘴炮“貌似”完全无用,让人心里没底。与此同时,靠和平方式解决敌人的结果是你无法获得经验值,没有经验值自然是不能升级的,你的角色也会因为老是耍嘴炮而变得越来越弱,当好人的难度自然也就节节攀高。更何况,游戏里还有一些让人恨得牙痒痒的角色存在,在他们面前想要抑制住杀意,实在也是一种考验。
*你不一定要杀掉所有人,你可以和boss做朋友
好在游戏的战斗系统并不完全仰赖于攻击力、防御力、生命值等传统意义上的属性,玩家的操作水平才是决定胜败的关键因素。《传说之下》的战斗方式看似古典RPG,但在具体执行的环节加入了一系列难度忽高忽低的小游戏,基本理念就是控制你的那颗小心脏(灵魂)躲过敌人花样繁多的弹幕,连续躲开一定时间就算闪避成功,一旦被击中则要掉血。
这其实是一套相当有趣的设计,而且极富潜力。得益于《传说之下》那简单至极的设计形式,战斗小游戏的形态也相当丰富多彩。不同角色的攻击方式完全不同,也都和每一个角色的特点、乃至于当时的心理状态有所联系。比如躲避青蛙(怪)的攻击就只需要躲过一只速度不快的青蛙、躲避胡萝卜(怪)的攻击则需要吃掉隐藏在白色户罗布中的那只绿色的胡萝卜。如果你的敌人眼下非常愤怒,那么他们的攻击形式可能也会更凶狠、跟更快速,如果你眼前的敌人并不很想和你战斗,他们甚至可能会故意放水失手。总而言之,这种小游戏的形态与应用方法都非常丰富,如果20年前的日本大厂众想到了这个点子,估计当代RPG的设计形态也会变得非常不同。
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很多人说过,见过的游戏越多,就越喜欢undertale
结语:
undertale讲诉了一些和其他游戏里不一样的东西,其他游戏里完全没有的东西,这是吸引我的地方;
这个游戏让我看到即使在画面成熟像现在的游戏、RPG游戏发展到今时今日,仍然有创新的可能;
即使画面、RPG要素发展到了技术瓶颈,但游戏的创意依然没有走到尽头。
我心目中游戏观构架最巧妙的是Ever17,也许是现在我对游戏的要求越来越高的缘故,undertale并没有超过我心目中ever17的地位,但这游戏的设计也算不错了。
有创意、颠覆想象力的游戏很多。
E17也好、
极限脱出也好、
幽灵诡计也好、
Gorogoa也好、
时空幻境也好、
无限回廊也好、
史丹利的寓言也好、
MC也好、
Besiege也好等等。。。
这些游戏虽然厉害,但是玩法还是新瓶装旧酒,没有像undertale把游戏玩法从战斗方式到价值观革新到如此彻底的。
类似undertale和Ever17这种游戏都是打破了传统游戏框架:
真正跌入这个游戏的主角,不是你操纵的那个人,而是玩家本身才是能操纵游戏世界的人。
(Ever17是把“玩家”和“主角”的概念分割开的游戏,玩游戏的“玩家”本身是超脱游戏世界以外更高维度的存在。
打个比方,动漫人物是生活在二次元的,而人类是三次元,所以动漫不会知道“人”这一更高维度的存在。
就像是蚂蚁这种平面生物,不能感知到将要用水淹死它们的高维度的人类一样,蚂蚁或许只是认为发生了水灾,在蚂蚁眼里,人就是上帝般的存在,而游戏世界中,玩家则是上帝)
上文节选自搜狗一位用户
最后的感想,给玩过ut的人
或许屠杀线并不是Toby Fox设计了拿来玩的,它放在那里,却没人去玩它,这才是这游戏本身最大的魅力之处吧。
远处八音盒传来的声音悠悠回荡在耳边,使你充满了决心!