目前我国网络游戏的经营走势大致有以下特点:
1.优质产品源成为竞争焦点
从市场竞争的角度而言,2005年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。据调查,最近几年网络游戏用户的数量在持续增长,但增长速度逐渐减慢,而就2002~2005年上市的网络游戏数量来看,新上市的游戏数量却持续激增。因此,2005年网络游戏的产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。以盛大、九城、智冠、网易和联众为代表的实力领先企业已经出现,网游市场的竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。
目前中国内地正式运营的网络游戏有174款。其中国产网络游戏83款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。已经收费的网络游戏有76款,其中26款是从2004年开始收费的。目前网络游戏的收费步伐越来越快。
虽然在政府有关部门有意识的扶持下,国产网络游戏开发能力不断增强,但某些游戏开发周期缩短,有些团队不具备完全开发完整一款网络游戏的经验,经过短短3个月左右的测试期,便匆忙将产品推向市场,这不仅造成了网游市场产品质量的下降,也终将造成整个行业的恶性循环以及行业资源的重复耗损。如果中国的网络游戏行业照这样的趋势发展,那么发展的成本就太高了。
2005年,中国网络游戏类型依然乏善可陈。174款游戏中有103款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。其中童话型网络游戏数量为25款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有26款,占到总数的16%。休闲类游戏近一年来有复兴的趋势,这也是与目前休闲类游戏在韩国取得了很好的营运收益有关。事实证明,休闲类网络游戏正如益智类单机游戏一样,有广大的受众群,特别受到女性玩家及办公室职员的欢迎,不过目前单独依靠休闲游戏平台,还不能吸引足够稳定的付费用户群。
如何扩大优质产品的来源,无疑将成为2006年各网络传媒和网络游戏运营商的竞争焦点。
2.免费游戏更看重增值服务
2005年,盛大相继宣布其3款网络游戏《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》永久免费。其实在盛大的网络游戏废除按时间收费之前,市场上已经有多款游戏实行了免费,包括《猎人MM》、《石器时代》、《万王之王》等。当前大多数《传奇Ⅱ》的服务器组已在10月28日转换成新的收入模式,而部分服务器组将延续此前的付费订阅模式。盛大突然宣布已商业运营4年的《热血传奇》将永久免费,这款更多被简称为《传奇》的网络游戏,本身也是成就盛大辉煌的一个“传奇”,盛大正是依靠《热血传奇》的收入完成了资本的原始积累。据盛大11月9日公布的财务报告显示,2005年第三季度《热血传奇》收入仍然达到1.55亿元人民币1910万美元 ,占总收入4.38亿元人民币5410万美元 的35%。
《热血传奇》并不是盛大第一款宣布永久免费的多人在线角色扮演游戏 ,2005年11月24日,盛大宣布定位于女性市场的网游《梦幻国度》全服务器永久免费。尽管《热血传奇》永久免费,但是只是对99组服务器共100组 的游戏时间免费,对“闯天关”、“锻造金刚石”等增值业务仍然会收取一定的服务费用,而拥有“三无、三封、一计费”等特色的第100组服务器仍然将继续收费。盛大的公告显示,2006年元旦《热血传奇》还将推出全新版本。
越来越多的游戏实行免费的模式到底能给玩家带来多大的实惠呢?像盛大废除按时间收费后肯定会刺激其用户数的增长,不过增加的用户可能主要来自这3款游戏原有的私服玩家。不过,收费游戏中已经形成了一整套的价值体系,各个行会、帮派之间的管理、沟通都已经比较成熟和完善。但是,如果大量层次较低的玩家进入游戏,可能会破坏目前的局面。在目前的“行会”中,如果玩家共同爆出好装备,一般会按积分、按职业、按需求来进行分配,这已经成为玩家的默契。如果有人不守规矩一阵哄抢,那么原来相安无事的游戏世界里可能会“血雨腥风”。除此之外,大量的低龄学生进入游戏将更加容易。这一人群基本上是无收入人群,家长提供的零花钱在免费之前很难支撑他们在游戏中玩太多的时间,但是一旦废除按时间计费后,他们可能会在游戏中沉溺更久,从而使网游招来更多的指责。
免费游戏似乎成了一种趋势,而免费游戏中的付费道具、付费服务将成为收费的利器。诚然,是否舍得花钱买道具、计点卡,成了区分高级玩家和低级玩家的标准。但不论什么玩家,有一点是相同的,就是玩家不会三天一变地尝试新游戏,玩家对喜爱的游戏都有一个长时间的专注期。在这段时间,玩家对于游戏的投入最大,游戏对于玩家的影响也往往最为明显。
3.设计开发人员和培训市场的需求日增
国内网络游戏市场火暴空前,但我国网络游戏开发人才却极度匮乏,这已成为严重制约我国游戏产业持续快速发展的瓶颈,而没有可资借鉴的学习模式也已经成为网络游戏培训中最令人头痛的问题。国外的价值观和文化观对中国带来了冲击。日、韩等国的游戏通常偏重于魔幻、色情,国外公司曾经把中国的历史故事做成游戏,但做好之后,发现无论是价值观还是审美观上都存在着问题。
2003年年初,许多公司都开始转型研发本土化民族游戏,但都遇到了人才问题。据了解,游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是设计、开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”。可以想象,对于一个新的培训行业,发展中会遇到种种困难。就机构自身来说需要技术上不断的创新和师资力量的支持,更重要的一点是,网络游戏作为新兴行业,大众对其认可程度还不充分。从培训的过程到培训后的服务环节都要做到最好,一个环节做不好,就会影响到整个机构的培训效果。
目前国内独立的网络游戏开发企业有65家,如果计入运营商旗下的开发团队,则达到104个,网络游戏运营商116家(其中包括网络游戏尚未投入公测的运营商)。同时,网络游戏代理运营商的定义也开始发生改变。旧有的网络游戏运营商,不再是传统意义上的单纯网络游戏企业,而成为电信增值服务企业。在从业群体方面,2004年中国内地游戏企业中,平均每家企业从业人员为46人;代理运营企业中,有35%的公司从业人员超过100人,49%的企业从业人员在50~100人之间,16%的企业从业人员在50人以下。
目前网络游戏培训行业机会很多,下一步就会涉及市场细分的问题。现在培养的是从游戏设计到游戏运营的全才,但做到一定程度之后一定要进行细分。目前已经把游戏美术和游戏开发两门课分成三个专业,未来可能细分到手机游戏、动漫游戏、3D游戏等,而技能方面可能会分为游戏开发、游戏美术、游戏运营等。产业发展到一定程度,会越来越细化,各个网络传媒应找准自己的立足点,把自己的独特价值体现出来。
目前,中国网络游戏市场的巨大潜力已经引起国外业界的关注,由多国政府及行业组织牵头的网游开发合作项目有望进一步增长,最近美国商务部以及美国软件协会,加拿大、英国、美国驻华使馆等已与我国政府磋商,提出了开发网络游戏的进一步要求。伴随着中国网络传媒的日益成熟以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个有序和成熟的产业逐渐形成。