美国的电子娱乐展,被全球行业人士称为“电子游戏世界杯”。2010年6月15日至17日,美国洛杉矶国际会展中心成为全球媒体关注的、除举办足球世界杯的城市之外的另一个焦点。由美国娱乐软件联合会主办的电子娱乐展至今已经走过了15个年头,其自身也随着电子游戏产业在全球范围的飞速发展而日益扩大成为一年一度的电子游戏的全球盛会。
“第九艺术”?
从20世纪70年代最早一批商业化的电子游戏发行销售开始,到现在不过三四十年时间,但是电子游戏产业却成了娱乐产业的领头羊,甚至成为日本和韩国等国家的重要经济支柱。早在2000年,全球游戏产业的产值就超过了当年电影的总票房收入。而据英国《展望》杂志的编辑查特费尔德估计,现在整个游戏产业的价值约有500亿美元。而一个《魔兽世界》的全球营业额,在2009年就约达20亿美元。除了十年磨一剑的《阿凡达》之外,又有哪部电影大片可以与之媲美?
实际上,电子游戏和电影的发展有着相当多的相似点,两者从艺术形式、制作方式、卖点到发展势头,都颇有共通之处。而更为重要的是,就如著名的“马里奥之父”宫本茂所说,两者都对技术有着巨大的依赖性,并且彼此互相影响和渗透。
同时,游戏对角色的刻画、对情节的表现、对主题的烘托,也从最初的向电影学习,变成具有自己的独到之处,并被电影所借鉴;而且游戏中的人物也成功地走上了银幕,成为更多人的偶像。以大家熟知的科乐美公司的《魂斗罗》来说,其酷似阿诺·施瓦辛格和史泰龙的角色设计,直接借鉴了《异形》中的怪物设计,以及科幻片中广泛采用的外星人入侵地球的背景。这种孤胆英雄拯救世界的剧情,在当时就获得了巨大的成功。最近正在根据同名游戏改编的电影《波斯王子:时之沙》,则把游戏中展现的主角的矫健身手,直接用到片头跑酷片段当中。即使是非游戏迷,也对这样的视觉效果赞不绝口。卡梅隆曾宣称他在《阿凡达》中的灵感来自各个方面,虽然他没有直接说明其中有来自游戏的成分,但潘多拉星球上的生物造型、家园树的设定,以及杰克通过意识控制阿凡达的躯体之类的创意,早就在游戏玩家讨论过的未来游戏操作概念中得以“实现”,这些都反映了现在的电影与游戏之间千丝万缕的关联。
美国发达的游戏产业和好莱坞紧密联系,而日本的游戏产业则真正渗透到老百姓的生活。日本街头随处可见的游戏厅、游戏机让人感到电子游戏无处不在,而美国发行的街机电子游戏,有9成是从日本舶来的。也有分析说,电子游戏产业已经成为日本国家经济的重要支柱之一,从20世纪60年代初街机上市,到六七十年代开发家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,经过30多年的耕耘,日本已经把电子游戏这棵摇钱树,培育成为第一时尚娱乐产业。
在日本,电子游戏被称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的“第九艺术”。尽管有人指出从发展历史和社会地位来看,电子游戏还是不折不扣的“小字辈”,但它已经借助图像处理等高科技手段,大力吸收其他艺术门类的精华,其进步之神速、发展之迅猛,都让人刮目相看。
“电子海洛因”?
当然,作为媒体,电子游戏也跟好莱坞的影视作品一样,会对受众产生各种影响,在娱乐之余,游戏玩家可能受到教育,甚至锻炼身体(比如目前全球大卖的任天堂公司的Wii主机上的很多健身游戏),并且其价值观念和思维方式也会受到相应的影响。最简单的一个例子,那就是西方游戏中出现的龙,通常是长着长长的翅膀和凶恶的面孔,嘴里会吐火,完全代表了邪恶的形象。正如好莱坞电影在全球传播中体现着美国的文化观念一样,游戏传播中也不可避免地体现着所在国的文化价值观念。
如果说,文化渗透力的影响是隐性的话,那么游戏对人们的直接影响则非常明显。据日本媒体报道,每天放学以后,日本小学生几乎每人拿着一台便携式游戏机,如痴如醉地玩游戏。而80%的中学生则拥有手机,每月只要交300日元就能够玩多种电子游戏。此外,绝大多数学生家里有电脑,网络游戏更是很多中学生的最爱。许多不爱学习的小孩过着“游戏人生”,平均每天玩两三个小时的司空见惯,最多的可达七八个小时,久而久之成了“游戏脑”。“游戏脑”的特征是大脑发育迟缓,甚至分不清现实世界和虚拟世界;没有表情,非常健忘;感情控制能力差,容易突然发怒。据日本《读卖新闻》报道,一名曾经连续袭击了20多名女性的少年,目的就是为了体验电子游戏中女性的叫声是真的还是假的。更有调查表明,很多犯罪的日本青少年都曾沉湎于暴力游戏之中。
所以在欧美和日本等发达国家,电子游戏有类似电影一般严格的审查和分级制度。在游戏被称为“电子海洛因”的时代,由于游戏引发的一些逃学、沉迷和暴力事件时常见诸报端,但是把游戏视作洪水猛兽显然是缺乏事实依据的,美国学者斯蒂文·约翰逊就提出,游戏跟青少年的暴力犯罪率提高没有必然联系,在电子游戏飞速发展的20世纪90年代,美国的整体犯罪率并没有提高,反而下降了。而近年来更多的研究显示,游戏在促进青少年智力发展,推动德育美育方面还是有积极的影响的。当然作为一种娱乐方式,游戏必然会占用人们的业余时间,所以美国总统奥巴马近期在汉普顿大学的毕业典礼上,就曾公开反对美国的大学生把过多时间放在数码娱乐上。
“第二个好莱坞”?
此外值得一提的是,随着网络的飞速发展,游戏的受众也迅速扩大,游戏不再是小孩子的玩物,并且越来越向“随时随地游戏”的方向发展。最早的游戏只能在大学实验室中的大型计算机上玩,而现在,活跃在许多手机上的就有各类网页游戏,男女老少都可以尝试去玩,相信有半夜起来“偷菜”经历的玩家也不在少数。
游戏厂商希望依照不同消费人群设计出不同的游戏机种,使每个人都能投入到享受玩耍游戏的美好体验中。比如,笔者最近到日本福冈去采访一位将近80岁的日本老人,他说儿子2010年送给他的生日礼物居然是电子游戏《三国志》老年版。一位日本家庭主妇则向笔者“诉苦”,说丈夫下班回家以后,几乎是脱下西服就一个人在房间里面打游戏机,一直要打到凌晨两点左右,还自以为这是减轻职场压力的最佳方法。由此可见,电子游戏正在渗透到日本社会的每一个角落,其功能也从简单的娱乐发展到老年休闲、白领减轻职场压力等方面。
此外,随着无线技术的发展和操作方式的革新,让人望而却步的复杂按钮也将逐渐退出历史舞台,取而代之的是更加直观的交互式方式。如果说,类似电影《黑客帝国》中那样的脑后插管是游戏的终极进化方向的话,现在的革新则是朝着这个方向迈进了一小步。
电子游戏是否将成为“第二个好莱坞”,还一时难有定论,但电子游戏凭借着其独特的传播力渗入到社会生活的各个角落,却是其他任何媒介都没有能够做到的事情。
中国3D游戏蓄势待发
作为奥斯卡金牌制片乔恩·兰道曾说:“玩家是最先尝试者,一旦他们体验过3D游戏,他们就会不再想玩2D游戏了。”最近,在一些媒体对网络游戏玩家的调查中,有61.4%的玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D,并且根据摩根士丹利的报告,预计2010年世界3D网络游戏玩家将达到6470万人,而2D网络游戏玩家将为4820万人,从2009—2013年,3D网络游戏玩家数量年增长率最低将为20%,将是2D网络游戏玩家数量增长率的2倍。而目前国内的网络游戏产品数量上仍然以2D为主,3D仅占33%。但几乎所有被调查者均认为,随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实、玩法更丰富的3D游戏必将成为市场主流。此外,大部分被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然长期存在,不会在短期内消亡。
2009年,中国国内的3D网络游戏市场曾风云争霸,根据市场公开数据,占据中国网络游戏市场前10名的网络游戏厂商中,已有8家厂商在2009年宣布测试或者推出了重要的3D网络游戏作品。这其中包括网易的《魔兽世界》和《天下贰》、盛大网络的《永恒之塔》、巨人网络的《万王之王3》、金山软件的《剑网3》等等。
可以预见,随着这些公司的3D新网络游戏进入市场后,必然将对原有的市场格局产生强烈的冲击,而无论是对于先行者还是新进入者而言,都将会投入重金以进行游戏的推广和运营,2010年的中国3D游戏市场正在掀起新一轮激战。但无论何种网络游戏形式,只有产品本身足够优秀,才能在下一轮激烈的市场争夺中胜出,获得市场和玩家的认可。
(雪莲未名湖编译)