冷战时代,体力型动作/冒险片较多。冷战结束,尤其是知识经济时代在90年代的崛起,智能型动作/冒险片有取代体力型的趋势。体力型动作/冒险中的大众心理或文化取向,较为简单明白,身体的原力崇拜一向是美国文化的主流,这种原力的持有和发挥全赖个人对于自身一己之力的信心和勇气,因此体力英雄代表的是一种原始情境中最本质的自然文化观念——依靠原始的理念,不仅可以生存而且可以战胜敌人——这种原力观念在《星球大战》中变成了绝地武士生存的法宝,但其实是美国文化中长久的大众理念之一。不过伴随机器秩序的主流化,身体原力英雄的生存显然日益尴尬,即时绝地武士也是可以整体歼灭的,何况人类。因此,身体崇拜中的动作英雄也就有一个基本的变化,那就是从体力转变为智力,比如《终结者》两部续集中的超级机器杀手之所以能够被消灭(从技术指标上看,他们基本上是不可能被几个人消灭的),依赖的就是各种智慧而不再是施瓦辛格的体能。
在动作冒险类型影片中,好莱坞之所以不太喜欢表现有国家体制背景的智力英雄,即使有这样的人物,也要设置一个冤案模式,让主人公不得动用国家资源体现其智慧,是因为好莱坞的这种选择其实不仅是一种类型叙事策略问题,更大程度上是对大众智慧观念的认同和让步。从西方历史上看,代表民间智慧的人物一般都是正邪之间的小人物。中世纪城市文学《列那狐的故事》中的列那狐、《农民医生》中的农民、《巴特兰律师》中的羊倌都典型地代表着传统的智慧情景:智慧是小人物捉弄大人物的工具,小人物靠智慧生存,大人物靠权力和金钱。这其实就有一种将智慧当作抵抗同义语的意思,也在一定程度上蕴涵着对智慧跟权力结合的文化专制恐惧心理。
哲学家德塞都在考察大众的抵抗策略时曾聪敏地指出,工业时代的大众反抗不同于以往任何反抗的方式就是在“适应”或“利用强加于人的体制方式”对统治性意识形态文化进行攻击,他把这种适应或利用方式比作耍花招——诡计、欺骗,其方式是以社会契约的名义进行利用或欺诈——“戏弄或智胜对方的游戏,有数不胜数的方式……这些方式描画出各种群体微妙而顽强的抵抗行为。这些群体由于缺少自己的空间,他们不得不进入那些依然确立的力量与表述当中。大众必须权且利用他们拥有的一切。在这些战斗者的各种计策当中,有一种突然袭击的艺术,即回避、绕开束缚性空间之规则的快感……甚至在操纵与享乐中也是如此。”也就是说,动作冒险类型中的智慧体现的是大众对于自身软弱无力生存处境的认知以及由这种认知产生的抵抗文化心理,他们不能像无产阶级夺取政权那样夺取意识形态领导权,但他们可以通过各种生活的智慧利用、改造资产阶级文化,使资产阶级的机器、利润、权威、暴力社会成为适宜于自己居住和生活的大众社会。从这个实用主义的和现实主义的角度看待动作冒险类型影片我们发现,它完全就是大众生存文化的话语象征体系——那个艰难的几乎没有办法生存的身体空间——官僚和匪徒凭借先进的技术优势占领的空间,大众依然可以通过智慧把各种缝隙、空当充分利用起来,并全力发挥各种技术社会的边角余料组成抵抗的工具,取得最终的胜利。于是官僚机构的失败抑或匪徒帮派的土崩瓦解,迎来的就是大众的完全胜利——身体和智慧的双重胜利。
永恒的互动:主流的娱乐类型
一旦类型成为常规生产方式,它就会具有长期的有效性和自我更新性能,好莱坞各种类型的活力是贯穿在所有时代的,尽管不同时代必然有自己侧重的娱乐类型,但某些被青睐的重点类型却一直都是大众突出的消费对象,因而也是比较稳固的大众主流文化内容构成,通过对这些娱乐类型的分析,我们基本可以掌握大众的娱乐焦点和文化特征,从而对好莱坞娱乐工业的大众娱乐文化学有一个比较清晰的了解。
一份对于1993—1995年票房前100名电影的调查显示,25.7%为喜剧片,21.6%为剧情片,15.8%为动作/冒险片,15.8%为儿童/家庭片,7.5%为科幻/幻想片,7.1%为神秘/悬疑片,其余分别为西部片(3.3%)、恐怖片(2.1%)、歌舞片(0.4%)等。
下面三个图表展示的是近三年好莱坞影片票房前10名单。
2002年票房前10名
名次片名类型票房(亿元)
1蜘蛛侠动作冒险4.03
2星战前传II:克隆人的进攻科幻3.02
3哈利·波特与密室动作冒险2.45
4魔戒II:双塔奇兵史诗2.31
5灵异象限恐怖2.27
6我的巨型希腊婚礼喜剧2.22
7王牌大贱谍III喜剧2.13
8黑衣人II动作冒险1.90
9冰河世纪动画1.76
10史酷比动画1.53
2003年票房前10名
名次片名类型票房(亿元)
1海底总动员动画3.33
2加勒比海盗动作冒险2.97
3黑客帝国:重装上阵科幻2.80
4冒牌天神喜剧2.41
5魔戒III:王者再临史诗2.22
6X战警II动作冒险2.14
7精灵——1.64
8终结者IV科幻1.49
9绝地战警动作冒险1.36
10黑客帝国III科幻1.35
2004年票房前10名
名次片名类型票房(亿元)
1怪物史瑞克II动画4.36
2蜘蛛侠II科幻3.73
3耶稣受难记史诗3.70
4超人特攻队动画2.51
5哈利·波特III:阿兹卡班的囚徒科幻2.49
6后天灾难1.86
7谍影重重II动作冒险1.76
8拜见福克斯一家喜剧1.63
9鲨鱼故事动画1.59
10极地特快动画1.55
2002—2004年的票房表明,21世纪初期的流行类型主要是动作冒险、科幻、动画和喜剧,他们和90年代的流行类型基本相似,如果我们再把90年代以来的流行类型和40年代的类型主流对比一下,我们更可以发现,类型消费市场固然发生很大的变化,比如西部片和歌舞片已然衰落,但主流的消费对象依然充满了超稳定性——1944—1946年的电影类型比例分别为喜剧片占22.5%,西部片占19.6%,神秘片占11.9%,动作/冒险片占10.8%,歌舞片占10.7%,社会问题片占10.1%。下面我们结合喜剧片、科幻片和动画片这几个主流的消费类型看一看其中的大众娱乐文化内涵。
喜剧片
在好莱坞电影王国中,喜剧是不可缺少的类型之一。2000年美国电影研究院(AFI)评选百部伟大的喜剧片,其排名前十的作品分别是:《热情似火》(1959)、《宝贝儿》(1982)、《奇爱博士》(1964)、《安妮·霍尔》(1977)、《鸭汤》(1933)、《闪亮的马鞍》(1974)、《陆军野战医院》(1970)、《一夜风流》(1934)、《毕业生》(1967)和《飞机》(1980)。好莱坞喜剧片长盛不衰说明大众需要喜剧,从中国冯小刚喜剧电影的火暴票房也可以证明这一点,但为什么大众那么喜欢喜剧,却不是一个简单明了的问题。喜剧和笑总是联系在一起的,但笑的原因、内容和形式是如此多种多样,因此简单地把喜剧称为笑的艺术绝不足以解决喜剧片存在的各种问题。为此,我们可以通过各种不同的喜剧定义分析来探查喜剧中包含的各种不同的文化含义和大众态度。
美国文学理论家艾布拉姆斯对喜剧是这样说的:“一部喜剧作品往往通过选材与巧妙的编排来达到令人赏心悦目的艺术效果。剧中人物和他们的挫折困境引起的不是忧虑而是含笑会意,观众确信不会有大难来临,剧情往往是以主人公如愿以偿为结局。”这个界定的基本含义就是认为喜剧符合并反应了大众的乐观主义精神。关于乐观主义,大众和精英的逻辑有着根本的不同,对精英而言,乐观主义源于社会法则(生产力、文化信念、理性体系)的必然逻辑,从而乐观主义是一个理性的价值判断问题,正因为是一个逻辑的价值判断问题,因此是否乐观就取决于精英分子自身的思想价值立场而不是个体生存的现实处境。对大众而言,乐观主义其实和俗世的享乐主义密不可分,乐观主义来源于对历史和现实的认同,来源于经验性的生活体悟和生存策略。因此,喜剧所反应的大众乐观主义精神就是一种对于现实生活模式和方式的享受态度,是他们对于俗世生活中属于自己可能控制部分的文化态度。
英国罗吉·福勒在其主编著作中对喜剧作出如此描述:“喜剧是唤起人类恶作剧的本能,并使这种本能得到一种替代性的满足。”这个定义的心理学色彩是十分明显的,而我们知道,完全用心理学的范畴解释群体行为多少是有一些模式化和简单化的倾向的,比如从这个定义中我们很容易把大众看成是一群带有心理疾患和障碍的“残缺人格”群体,最终塑造出一个具有偏执狂精神气质的大众形象。但这个定义依然在一定程度上揭示了大众对于喜剧的“孩子气”式的认知路线。所谓孩子气,就是一种无功利的心态,善恶观念混沌一片的文化状态,喜剧中孩子气的幼稚并非不成熟或者非理性,而是一种生存智慧,这种生存智慧表现在第一,喜剧可以把一切可以加以喜剧的东西都戏剧化,则是孩子把世界当成游戏对象的直接延伸,但是,自从工作和休闲分离后,社会的基本规则或制度就是不准随便游戏,所以生存智慧的第二个特征就是,喜剧的破坏性。喜剧通过犯禁的游戏性解构看上去是严肃而正义的社会文化系统,把自己的意志强加给社会,于是喜剧也就通过这种破坏性把自己的游戏性合法化为社会主流中的一个细枝末节,一个存在的现象和事实之一;由喜剧的第二个特征可以推导出其第三个特征,那就是喜剧的现实性。喜剧必然要触及观众的现实关怀焦点才能激发它的游戏行为,所以现实是游戏的核心,游戏不是脱离现实的游戏,相反,游戏是参与现实的游戏,明白此点我们才能明白卓别林的流浪汉为什么既是讽刺的也是喜剧的,因为游戏本身就是现实的讽刺性存在。
柏拉图对喜剧的定义是,喜剧乃无自知之明的人物行为。喜剧片中的人物似乎总是要比观众智慧弱很多,因此,喜剧似乎就是用低等动物的娱乐满足高等动物的消费。但柏拉图的这个定义中包含着一种哲学家的优越感,似乎人间有一种能够可以完全自知之明的生物存在。其实任何历史境遇中的人物都是历史境遇的产物而不能超越它的历史境遇,即使那些伟大的哲学家也不能看透人类的聪明或愚钝,社会的曲折或平坦,他的伟大知识也只是时代赋予他的能力范围之类的知识,那么喜剧也就决不能看成是无自知之明的产物,相反,我们要把喜剧的这种自我贬抑看成是大众生存方式的基本反应。那就是处于权力底层的大众不是通过高扬自我的合理正义而赢得生存权利的,而是通过自我贬抑获得社会边缘的活动价值,然后又从边缘出发解构主流。所以自我贬抑本身就是一种价值失衡的产物,是大众现实处境的反应,这种反应在喜剧中出现并最终成为喜剧成功的基本心理逻辑之一,卓别林的流浪汉不最终都成了社会批判的先锋?这里当然会涉及如何评判喜剧中那些被讽刺批判的人物身份问题,比如莫里哀笔下反面角色的呆板、僵化形象,他们似乎注定永远不能翻身而只能作为人类丑陋的化身而招人耻笑。问题是这些人物出现在喜剧中而不是宗教的裁判所里,也就是说,这些人物在喜剧中出现已经表明了他们的价值就是成为不可模仿的楷模,他们是喜剧的界限,再进一步他们就成了悲剧人物。由此可见,喜剧是一种有限度的社会认知,它的限度就是它的现实活动领域,脱离这个相对领域谈论人物喜剧就不复存在了。所以公元1世纪的拉丁文修辞学家昆提利说,习性属于喜剧,而苦痛属于悲剧。为何习性属于喜剧?因为习性就是日常生活的逻辑惯性,它由经验积累而成,喜剧总是活动在经验的范畴中,并对大众的经验说话,与大众的经验沟通——大众大笑的同时弥漫在它周围的正是生活的各种习性及其经历。