二、自主化消费
真正的自主消费,就像餐厅吃饭一样应该是"点啥作啥"式的消费,消费者有预约服务的权利。媒介因此成为一种订单式产品,而不是生产者端上来的集体大餐。消费将更多的是分餐制的,是自助餐式的个性化的消费。
正如网络论坛中的发言所说,"这是一个崇尚个性的时代,一个个人兴趣大发展的时代,一个体验的时代,一个自由的时代,一个多元价值并存的时代。我们拒绝被禁锢,拒绝没有个性的事物,拒绝单一的价值观,拒绝盲从,拒绝虚伪与粉饰、谦卑与‘自残’"。(23)这可以说是时代对媒介的呼吁。
一个人一份不同的报纸,一个人一种不同的节目,未来的订制消费是完全可能的。这已经在物质商品的生产中开始了——一种名为"选择看板"的虚拟互动系统,利用信息化技术,让客户可以从特质、要素、价格和运送方案的菜单中做出选择,设计出符合自我需求的产品。戴尔电脑的互动式订货已经做到了这一点。(24)
而在以信息技术为专长的媒介生产中,自然是可以实现的。以芯片为例,下一步将由V芯片(v-chip)进一步发展到我芯片(me-chip),我芯片将以你偏好的个人化风格,主动寻找你想要的内容并传递给你。
三、双向互动消费
双向互动消费被认为是人性本能的回归,符合人的生理和心理需求。人与人最早的对话就是双向互动的模式,说话者可以看见听者的表情,可以得到立即的答复,这种模式有助于发话者调整讲话的内容,而能更有利地达到传播的效果。但在科技介入媒介之后,文字、印刷出现之后,人与人的对话交流却变成间接的单向的信息传递,也就是说接受者只能单一地接收信息,却很难表达自己对信息的感受并反馈信息。(25)
电子科技又让人们看到双向互动消费的曙光,一种双向互动式的模式已在网络媒介中有力地发现出来。它是面对面的、是声频和视频的、也是表现心灵的文字的、也是即时回应的。
四、伙伴化消费
一方面,伙伴化消费展现在新型的"人机层迭"的关系中,即人与机器常常合为一体,机器已经不是人的单纯工具,而是人类社会的承继者。波斯特认为,界面是介于人类与机器之间的一种膜,使相互排斥又相互依存的两个世界彼此分离又相连。人/机分野的每一边如今都具有其自身的现实存在;监视器屏幕的这一边是牛顿式的物理空间,而另一边则是赛博空间(网络空间)。高品质的界面容许人们毫无痕迹地穿梭于两个世界,因此有助于促成这两个世界间差异的消失,同时也改变了这两个世界之间的联系类型。(26)
另一方面,媒介消费将更多的有一种消费自我的感觉,因为好大一部分东西是消费者自己生产的,消费是自产自销。而消费者与消费品的关系,是结盟的伙伴关系。早在1980年美国未来学家阿尔温托夫勒在《第三次浪潮》中预言,信息时代的"社会生产体系将趋于分散化,生产者与消费者合二为一"。今天的网络媒介实践已经证明了这一点。每个人都可以设立网站,发表信息,提供服务并收费。而且互动的信息交流本身,也使消费者成为信息提供者。
在这里,自我生产性的消费,同时将会出现更多的消费性问题。任何人只要有技术,只要愿意公开自己的生活,就可以用网上摄像机连接电脑,也可能会进入他人的网络刺探隐私,可能贩黄、赌博或成黑客。
五、感性化消费
媒介消费在经历了量的消费时代、质的消费时代,可能会有一个更注重感性的消费时代。消费者看重的不是媒介的数量与质量,而是其与自己关系的密切程度,消费是为了满足情感上的需求。如青少年对《读者》、妇女对《知音》、知识分子对《读书》的情感需求。
丹麦未来学家沃尔夫·伦森指出,人类在经历了狩猎社会、农业社会、工业社会和信息社会之后,将进入一个以关注梦想、历险、精神及情感生活为特征的梦幻社会。人们消费的注意力将从物质需要转移到精神需要,多科学和技术转移到情感和逸闻趣事。他预言,未来收入最高的要数哪些"故事大王"。(27)这在某个侧面不无道理。在今天进入世界500强前10位的迪斯尼公司,其实是依靠一只卡通小老鼠而攻占人心、攫取利润的。
有太多的人需要消费感性,因而在某种程度上把消费引向戏剧化消费、故事化消费。这也是新闻故事化的根本原因。
六、一体化消费
一体化消费,也可称为全数码化消费,是指同一功能的消费可以通过多种途径实现。
一体化消费由IT革命所引致,数码基因置换使所有与信息相关联的行业都融为一体,形成一个通用的电子数码平台,是一种多媒体化。如在网上看网络电视(IPTV)、进行即时通讯(IM);可以在电视上查阅资讯、视频聊天;可以在手机上打可视电话、看电视、上网、读报等等。人们常说的三网融合,即互联网、电信网、电视网的融合,只是其中的一部分。(28)
这并不意味着消费差异的消失,媒介之间依然有分有合、各有所取、各有所利。同时,还可以享有增殖服务消费,如远程教育、医疗、网上银行、网上交易、网上购物等等。
七、虚拟化消费
虚拟化消费就是对虚拟人物、事件和情境的消费。这目前表现在三个方面。
一是半虚拟人物消费。这就是目前的对网络聊天、网络论坛中隐匿人物的消费。还有对仿真人物如卡通主持人、动漫人物的消费。
二是虚拟情境消费。电脑游戏已从模拟游戏进入模拟实际操作。如模拟驾驶飞机,则是严格按照飞机机型、地形图、气候等设定条件,进行准驾驶飞行,仿真接近于真实,实际飞行1.5小时,在游戏消费中也是或者更慢一些。
三是虚拟生物消费。新媒介的一个新动向是,电脑科技与分子生物学的内容相结合,让消费者与作品中的虚拟生物(或人口)生动互动。新媒介艺术家索梅瑞、米尼诺的《生命空间》就是操纵者进入网站,创造虚拟生物生成三维图像,让它出生、帮它喂食、伴随成长。
第三节媒介消费速率的变迁
媒介消费速率,指人们消费媒介的速度频率。这一速率,是与媒介生产、产品速率紧密联系在一起的。
在人类进入文明社会之后,时间变动的速度频率即速率,极大地改变了人们生存的世界。正如未来学家托夫勒所说,"支配这个时代的最主要动力,乃是变动的加速。这种加速的推动力在个人、心理及社会方面,都有巨大的影响力。"(29)
而在另一方面,由信息速率变化引起的影响和变化,对人类是革命性的。在古代,信息传递的速度是缓慢的、迟滞的甚至是隔世的。最快的传递是烽火,可以一眼让人们看到,但传递内容是简单的。一匹马车的传邮速度不过每小时20公里,个人传递信息的速度最快的可能是——公元前490年希腊战士菲迪皮茨从40公里以外的马拉松跑回雅典传递信息,由此有了今天奥运会的马拉松赛跑。
进入工业革命时期的1840年,信息才有了火车的速度,以每小时35英里的速度。1825年的首辆蒸汽火车,最高时速为每小时13英里,到19世纪80年代才达到每小时100英里。
1938年,人类飞行的时速达到了每小时400英里;21年之后,火箭的时速高达每小时4000英里,宇航员在太空舱的飞行速度每小时为1.8万英里。这里,人们的信息传递早已不再依赖于交通工具了,而是直接电子传输。
从此真正使信息速率产生了飞跃。以电的速度每秒公里传递。
今天,高速运转的媒介消费速率,也在急剧改变着我们的媒介消费世界。可以说,有5个方面的特征:
(一)媒介消费速率,创造出一个个新的时空
电子媒介为人们创造了一个个瞬时空间,网络媒介为人们创造了一个个虚拟空间。这样的新的时空还会不断地海量孵化和继续出现。
用传播学者伊恩·钱伯斯的话说,当今的时间技术一直不断地补充和侵蚀着空间技术,实时性和无差异性导致了另外一种时空的出现。"速度突然间又重新成为超过时间和空间标准的一种原始力"(比里洛语)(30)在这样的新时空里,一切是那样地变动不居,一切是那样地难以停住,一切需要人们更快速地追逐和抓住。在人们认可虚拟空间的同时,甚至真实的媒介消费时空也会让人产生虚拟的幻觉。这种速率,让人们既有的位置和角色无所适从,每一时刻都在挑战人们现存的知识权威和话语权力。
(二)媒介消费大众的高速聚合
信息技术高速发展的当代,使媒介的普及、传播以前所未有的速度进行。按照传播学者的标准,当使用一种媒介的人数占到全国总人口的20%时,这一种媒介会被称之为大众媒介。达到这一标准,在美国广播用了38年,电视用了13年,有线电视用了10年,网络仅用了5年。在其它国家这一进程要略长点,但总体上随着新媒介的出现而加速。这是一个媒介迅速大众化的时代,也是一个大众媒介的时代。
(三)媒介高效消费的形成
按照摩尔定律,微处理器每18个月会翻一番,则产量每5年会以10倍速增长,电脑将会像今天的MP3一样廉价,人人拥有。
而以吉尔德定律,未来25年间,主干网的宽带每6个月增加1倍,其增长速度超过了CPU增长速度的3倍,因此宽带将不再是人们上网的阻碍,美国许多ISP已经向用户提供免费上网服务。
知识的流速在急剧地加快。这样,从软硬件两个方面,技术的进步解决了人们网络消费的难题,从而形成了全球人人可以上网冲浪的可能性。
人人上网,便形成了天文数字的网络消费效益。按照因特网发明者鲍勃·麦特卡尔夫的理论,网络价值同网络用户数量的平方成正比,即N个联结会创造N2的效益。100人能看到100人的内容,效益就是10000。这是一个收益递增的过程,"物以多为贵。"(31)
(四)媒介瞬时消费的出现
今天的社会本身,就是一个快餐、速食的社会,新一代的人们从小生活在一个"一用即弃"的文化之中。大量一次性的用品,造就了人们的暂时性消费心理。人与物的关系缩短,人的生活步调加速。
整个社会加速旋转的速率,让人们对时间的支出呈现出葛朗台式的吝啬和蜘蛛侠般的瞬间性。人们不是在节时消费,而是在缩时消费(极力地压缩时间)。这种情形一如托夫勒认为的,"在这种加速力之后隐藏着一种非永恒性的意识——一种暂时性的意识——它穿透并感染了我们的一切意识,强烈地影响现代人与事、与人、与一切思想、艺术及价值的关系。"(32)
而信息的速率更快。信息的周转率或者说置换率,本身就是以"过时性"为特质的。信息的快速过时,恰恰说明了信息流动的本质。在通常状况下,我们看到媒介生产的速率是不同的:书籍以数月为期,期刊以一月、半月或周为期,报纸以一天为期,电视以小时为期,手机以分钟为期,网络以秒钟为期。
信息的消费速率也许比信息的生产速率还要快。在当今信息爆炸、海量信息包围人类之际,人们运用了"选择"这一武器,来应对信息的超高速率。有选择地看,有选择地听,有选择地思考——实行瞬时消费,这是消费者的唯一选择。因此,今天"浏览"成为人们十分重要的媒介消费方式。媒介消费者不再像过去那样,用年、月、天或小时、分钟为单位来计算消费时间。除书籍、电影以小时计外,报刊、电视、广播均以分钟计。网络消费则以秒衡量,浏览的速度非常快,甚至一个文本只打开一个标题就关闭了,传递是以0.001-0.002秒的速度完成的。在网络互动中,只允许你以飞行的速度和他人对话,否则你会被取销对话资格。
(五)媒介交叉消费的流行
媒介的轻小化、方便化,使人们既在消费媒介传输设备,也在消费媒介产品。手机的不断更新,就是既在消费手机设备,又在消费手机媒介新内容、新技术。
交叉消费还体现在边工作边媒介消费,边生活边消费媒介。比如做饭时的听音乐,开汽车时听广播,吃饭时的看电视、工作时游戏等等。
更多的是一种交叉消费,可以兼听兼看。在听MP3时看报纸、期刊,在看电视时打手机等等。未来对媒介的消费,将是无所不在的、全天候的消费。
第四节媒介消费者的新角色
进入21世纪的媒介消费者,其主体性呈现出多样性,即多角色的构成。有人将这一角色统称为"电脑居民",实际上是太简化了。
在信息技术创设新媒介或改造传统媒介之后,人们与媒介的关系得到根本性的颠覆,被动、被支配、非自主、非个性的角色不复存在,消费者将自由地选择自己所想扮演的角色。
一、生产者角色
生产呈现在:个人网站、个人网页的制作;论坛、聊天室话语的生成;手机交流、短信与上网聊天;手机照片、手机电影的生产;个人电台、电视台的节目生产与上网;个人出版社的电子出版;等等。这些生产将从最初的自我消费目的的生产、转向面对大众的生产。
个人网站以及博客,已经成为了一个个强大的生产单位与绵长的生产品。内容集文学、言论、日记、论文等等于一体,声音、影像、表格于一炉;是大杂烩的,也是分类的;是固定的,也是动感的;是现实的,也是虚拟的。凡此种种,皆在制作人的兴趣与偏好决定。
生产还呈现在消费过程中的生产,即人机对话——生产型的消费。消费者面对新媒介,不再是传统媒介的打开-阅听,不再是安静地享受,而是开始操作。面对屏幕、键盘,首先要人机对话,要进行设置和限定。电子文本和消费者的话语一样易散易聚易变,主体与客体互动来创造文本。如果一经设置,媒介会在一定设定内自动生产,替代主体去交流和表达。(33)