第六节网络消费中的问题
我们还记得,诗人北岛当年有一首诗的题目叫《生活》,诗的内容只有一个字:"网"。"网"是人们生活的现状和本质。而今天,有一个真实与虚拟交互的网络,它既有"一网打尽"的科技强权令我们必须上网,又有"一网情深"的青春魅力让我们自行入网。
网络作为一个新型媒介,它的许多特征和作用目前人们并不掌握,许多人不知道如何适时、适地用它。它的许多功能正在显现或没有显现,人们看不清它的面目。
和任何一个媒介一样,网络具有两面性。有时,一些负面的影响让人们有理由担心,网络的负效应是难以控制的,它远比当年电视出现以后给人们带来的恐慌要多得多。在给予人们充分自由的同时,网络实施着对人们的全部监视与控制。同时,由于人们主动权、生产权、传播权的获得,让一些人不懂得珍惜和运用,其滥用行为往往超出了道德、法律的界限。下面,对网络中出现的一些问题加以梳理。
一、网络的全面监视
网络消费的同时,记录了人们消费的全部档案,监视着人们的全部活动。甚至公司也可以通过员工使用网络来测量他们的工作时间和工作表现(休息的次数与时间)。
正如传播学者莫斯可所说,"一旦科技使某项工作可以操作、可以推向市场、可以控制,就会产生强大的测量和监督的欲望。从某种层面上说,这是权力的一种新形态,它不是直接强制,而是旁敲侧击,内涵几近于福柯所说的身体政治的毛细血管体系。"(7)正是这种渗透式的手段,使人们变得可以档案化、监视化。只要你在网上,就可以捕捉到你的踪迹;只要你有网上作品和记录,就能搜索到你所有的资料,你只是公众档案里的一个公开展览的普通人物而已。
二、过量消费——网瘾
过量消费,是人们对网络媒介表现在长时间的消费状态、大剂量的沉溺消费,因此产生深度依赖——网瘾
研究者发现,网络中形形色色的讯息,能满足任何人对讯息的需求,网上信息的文本链接——一个连接引出另一个连接,如此至于无穷,这既给人们很大的乐趣,又使人们贪得无厌地"消费"时间。还有,开放、平等、无压抑感的上网形式,使网络具有类似蜜糖原理中的沾着力,极易吸引回头客。
长时间上网,会使人产生网络依赖。金伯利·杨认为,每周平均在线38小时的人,会将上网无意识地作为一种全职工作看待。
深度依赖,也就是人们说的网瘾现象。自我无法控制上网时间,沉溺于其中。这种过量行为的并发症,可能会使人出现意志消沉、懒于运动、冲动控制障碍、低自尊现象;在生理上会有视力下降、心律加快、焦躁不安、食欲不振等症状。
上瘾者,大多是青少年,这与年龄、受教育程度有很大关系,也与以持情感性、娱乐性目的消费行为有关。上瘾者以双向沟通功能的网络服务为主,寻求情感支持或娱乐享受,形式有聊天、游戏、赌博和网络性爱。
非上瘾者,是以持工具性行为目标的网民,如收集资料、浏览新闻等活动。
2000年美国斯坦福大学的一项调查,全球约有20万网民患有强迫性上网症。众多的上网瘾君子是孤独症、焦虑症、强迫症患者,已经与人产生勾通障碍,从不想与人真正接触。
调查数据显示,在中国1.03亿网民中,35岁以下的青少年网民比例超过80%。而逾2000万网络游戏玩家的平均年龄仅为23岁。青少年沉溺于网络游戏甚至患上网络成瘾症已成为日益突出的社会难题。
日前发布的2005年《中国青少年网瘾问题报告》显示,目前中国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,另有约13%的青少年存在网瘾倾向。这次调查将青少年上网的目的分为两类:娱乐性目的和实用性目的。数字显示,与非网瘾群体相比,网瘾群体的上网目的更倾向于娱乐性,及上瘾网民更偏重于玩网络游戏,而普通网民则更偏重于借助网络获取信息。
三、主体迷失
这里的主体迷失,特指网民个体意志、独立人格、自我形象的迷离与走失。
网络信息的真假,让人们难以分辨。由于网络信息的上网并没有一个可审查的机构,因而造成了虚假信息的泛滥。其可信度明显弱于电视、报纸。
2003年中科院社会发展研究中心的互联网报告显示,只有一半的被访者认为网络新闻"全部"或"多数"可靠,近一成认为多数或完全不可靠。8这些太多的虚假讯息让人无所适从。
由"拉""推"技术造成的无数的链接,海量讯息像"黑洞"吸引消费者。这实际上是网络串联性、扩张性、侵略性的暴露。而身处其间的网民并不自知,他相信自己是网络的"君王",可以在此获得所有的虚拟的知识、讯息、情感、娱乐等等权力,其实是被网络的"时间隧道"转移到一个虚拟世界,已经成为网络的"奴隶"。这一刻是网络营运商窃喜的时候,他们又占有了消费者的生命、健康和货币。
四、色情与伦理陷阱
这是一种畸形消费,倾向于色情、恐怖、暴力等内容的文字、视听消费。
毫无阻碍的浏览,会使一些网民在极度自由中跌入色情"陷阱"。最初的有色信息猎奇心理可能会使一些人消费色情信息成瘾。如果这一癖好无法控制,会影响个人生活的工作。一方面,是网民对黄色文字图片等信息的浏览·另一方面,是对******的制作与传播·。
网络带给人互吐心声的私密感。同时网络世界的虚无缥缈,让人们的道德与伦理一时"失禁"。网上****、网上同居、网上欺诈、网上犯罪屡见不鲜。借着网络这块"遮羞布",人们在现实生活中有所约束的道德感、廉耻感荡然无存。
据了解,目前,在我国的网民中,21-35岁的占88.4%,大专学历以上的占86%。中国互联网使用的主要人群是青年学生,尤其是大学生。随着互联网在高校校园的日益普及,网络的负面影响——网络道德失衡问题在大学生群体中也日渐凸现。
网络的聊天室,由于其匿名性,具有天然虚拟性。与网友的交流,是虚拟的交流。这正如比尔盖茨所说,谁也不知道网络的另一端是不是一条狗。这既有自主性自由释放的一面,又有自我意识减弱的一面。
通情实验表明,"匿名状态会产生非个体意识现象,这是一种自我意识减弱的状态,对社会评价的关注降低,对不正当行为的自我约束减轻。"(8)这看来是自主掌握自己,实际上是一种自我放逐,任由感性或本能驱使去释放潜在的意识。
网络游戏将人"粘"在网上,成为某种意义上的"鼠标加水泥",这种高刺激性,使网民沉溺,无以自拔,由此产生严重的主体迷失。2002年5月在中国南昌有一名高中生因沉溺上网而猝死网吧。
五、暴力消费
美国研究人员发现,血腥暴力的电脑游戏会使人的大脑对现实世界中的暴力画面反应迟缓,此类游戏也易使玩家变得具有好斗等暴力倾向。
《新科学家》网站报道说,美国密苏里-哥伦比亚大学的研究人员对39个有经验的电脑玩家进行了研究。他们用调查表的形式来统计每名玩家平时玩暴力游戏的时间,并且用脑电图观测这些人大脑的P300活动情况。P300是普遍存在的一种大脑活动,可以反映人们对所见画面内容的情感满意度。人对某个画面越感到惊讶或不安,P300的活动值就越大。
试验中,科学家向研究对象不断展示一些真实的画面,大部分是中性的,其中穿插着一些非常暴力的画面和一些消极但非暴力的画面。脑电图显示,玩暴力游戏时间越长的人,在看到现实中的暴力场面时其大脑中的P300活动值就越小,甚至会延迟出现。但在看到消极而非暴力的画面时,他们大脑的P300活动值则是正常的。研究人员认为,试验结果证明暴力游戏会使玩家对暴力的情感反应减退,从而使他们变得冷漠·
六、网恋、网婚现象
网恋是指在网上的一种精神恋爱,是由网上聊天发展的人际情感交流方式。自然有从网上恋爱发展到实际婚姻的人。
由于其虚拟性与真实性并存,网恋者往往会形成想象空间,具有柏拉图式的超越感,可能让一些人一时难以自拔。这在一定程度上是有虚假性、欺骗性的。女性可能是男性,靓仔可能是老男,不一而足。当然,对于青年男女网民,也会有从网上到实际交流的可能,会有网恋的成功。据2001年天津"粹介"网络公司的调查,网上恋爱的成功率接近于1‰。(9)
而网婚则是虚拟的网上婚姻。在某些中学生中出现的网上结婚现象。
七、黑客现象
黑客(Hacker),本来的含义具有肢解和摆脱主机控制的意思。日本出版的《新黑客字典》称之为"喜欢探索软件奥秘、并从中增长了其个人才干的人"。在中国,更多地把非法的网络入侵者称为黑客。
实际上,第一代的黑客是来自20世纪50年代麻省理工学院、斯坦福大学人工智能实验室和卡内基梅隆大学计算机系的学生们,他们被称为计算机时代的英雄,是他们的汇聚一堂,才有了第一个电子游戏程序、象棋程序、留言软件和玩具机器人。60、70年代,第二代黑客的代表正是后来苹果公司的创始人史蒂夫·乔布斯和同伴沃兹尼克,他们在车库、单身里开始了个人计算机(PC)的创造。80年代末、90年代的黑客们主要是互联网时代不同类型的表演。
黑客是一种复杂的现象。当他们只用于钻研网络技术时,他们只是一种网上侠士,免费软件提供者,甚至是网络精英。但如果一旦与利益结盟,与政治捆绑,好奇心就变为贪欲,黑客就成为侵入者,具有极大的破坏力。2000年,美国三军电脑网络遭到了715次黑客的严重攻击,有155个政府电脑系统被黑客们完全控制。当年2月7日,黑客攻击商业网站Yahoo、网络拍卖行电子湾、美国有线新闻网(CNN)、零售业巨头亚马逊、中国新浪网等网络,造成大塞车或瘫痪。(10)
八、网络犯罪
网络犯罪是,以网络为犯罪工具,或以网络为犯罪对象实施危害网络信息系统安全的犯罪行为。其中,以网络为犯罪工具的,有黑客犯罪、网络诈骗,网络洗钱、网络病毒、网络窃密、电子邮件炸弹等犯罪;以网络为犯罪对象的,指破坏网络和窃用网络犯罪,危害网络信息系统安全等的犯罪。
网络犯罪具有隐匿性、高科技性,具有跨地域性、国际性·网络犯罪的初始阶段不过是在网上传播****色情信息。后来有利用网络进行诈骗、赌博、制造"病毒"、充当黑客、到网上雇凶杀人、网络寻查受害人等暴力刑事犯罪。
国内公安机关统计,计算机病毒感染的用户占被调查总数,2005年病毒接近10万种,新病毒较前年猛增一倍。同时,"间谍"软件成为新的威胁。它可以利用电子邮件或聊天工具等途径入侵个人电脑,并长期驻留电脑硬盘,可以记录用户信息、机密文件、资料并发送给特定黑客组织和个人。
九、盗版侵权
网络盗版侵权,是指依托网络环境进行的侵犯著作权的行为。
主要有网络下载盗版影视音像产品、网络游戏产品;私自架设服务器、外挂软件程序,利用互联网进行网络游戏经营。
可以说,国内大量存在着未经权利人许可,通过互联网向公众传播他人作品和音像制品的消费者。还有一些提供电影、音乐、软件有偿下载的网站;以及经营性的网吧。
十、侵犯隐私
网络技术的发展,个人隐私的保护成为一个问题。欧共体的《隐私条例》规定:"使用个人数据的公司必须通知当事人,告诉他们这些数据的用途;例如,欲出售其发行名单给广告商的刊物出版商,应事先通知其订户有关计划。"(11)
今天网络用户个人信息被窥探、被公开、被出售的现象已经比比皆是。一些网站或个人采用Cookies技术,保存用户在网站上留下的"蛛丝马迹",比如浏览路径、交易记录、问卷内容等等,监视用户的一举一动。一些网站或个人非法收集用户信息并出售给广告经营者,进行一对一式的强制推销。2001年台湾璩美凤的隐私被P2P朋友所传播,引发官司。