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第44章 T002.《双人网球》和《太空战争》

依照我在说重要游戏时一定会给大家说发明者的习惯,我们来了解一下《双人网球》(Tennis for Two)的发明者威廉·希金博瑟姆( William Higinbotham)

Higinbotham是研制出第一枚核弹的小组成员,他所在的团队创建了核弹的点火装置以及该装置的测量仪器,后来他也成为了防核扩散运动的领导人之一。

他的专业主要是研究雷达方面,所以在游戏《双人网球》的显示系统上他可能才有了用示波器(一种能够显示电压信号动态波形的电子测量仪器)做成像的想法。

不要被示波器这个词吓到,这个东西其实还挺常见的,电子工程师和维修师傅都在使用它,示波器等观测仪表相当于人类观察电流工作的眼睛,而且好像便宜的示波器也就500多块钱吧。

想到那个时候人们在拿这个东西打游戏的画面,还是挺有意思的。

只是1958年的游戏画面和我们现在丰富多样的游戏画面差别还是非常大的,希望大家理解一下,当时的游戏画面准确来说画面上呈现的内容就是点与线段。

研制《双人网球》这款游戏大概用了小金金(简称)两周多一点的时间,研发这款游戏主要是为了给位于美国纽约的布鲁克海文国家实验室的年度博览会做宣传,让访客去试玩这个游戏。

1958年10月18日,这个游戏如同研发者想象的一样吸引了很多参观者,有数百人在排队等着玩这个游戏。

在当天所有展览中,《双人网球》无疑是唯一动态的发明。

不过其发明者小金金并没有拿到《双人网球》的专利权,因为他当时所在的布鲁克海文实验室是由美国政府资金支持的,研究成果自然也属于政府,可怜的小金金只拿到了10美元的奖励金,因此他没能将这项设备申请专利变为商品。

要知道在它后面研发的、有异曲同工之妙的雅达利的《乓》可是大卖特卖了。

《双人网球》不只是最早使用图形显示的电子游戏之一,也是第一个交互模式的计算机游戏。

游戏方式为两个玩家操作控制器,在示波器的萤幕上进行模拟的网球比赛。

萤幕上会显示由光点组成、侧面视角的网球场简图。

画面下方的横线代表地面,中间与其垂直的直线代表网球网,空中的一个光点代表网球,画面上没有显示球拍。(因为球拍不是点和线,它太复杂了)

如同现实中的网球,玩家必须将画面上的网球打过球网、与对手反复击打网球使其在画面左右两端来回,对手若漏接就获得胜利。

而且在游戏当中球会越来越慢,以此来模拟空气阻力。

1959年,它还升级了月球和木星两种不同的重力模式。

但很可惜,也是这一年《双人网球》被撤下了展览。

这和当时的科学家们认为电脑用来娱乐是一种浪费的观点有很大关系。

在2008年,布鲁克海文国家实验室为了纪念《双人网球》50周年,再次展出此游戏,由于寻找零件并组装很困难,这花了他们大约9个月的时间组装。

所以你们当时是有多省钱,不展览就不展览了,还给人家拆了。

《双人网球》的最后结果,我去查找到的词确实是解体。

早期的游戏主要是由于科学家们的个人嗜好而开发,在大学或者实验室的大型计算机中运作,因为当时电脑硬件的使用权限使这些游戏往往过于区域化和稀有化。

在电子游戏正式成为人类商业活动内容之前,还有一款值得注意的游戏,就是1962年麻省理工的一班学生创作出来的《太空战争》(Spacewar!)

这班学生的领头人正是史帝芬·罗素,著名程式设计家与计算机科学家,第一个实作出LISP直译器的人。

Lisp(历史上拼写为LISP)是具有悠久历史的计算机编程语言家族,有独特和完全括号的前缀符号表示法,起源于公元1958年,是现今第二悠久而仍广泛使用的高端编程语言,只有FORTRAN编程语言比它更早一年。

《太空战争》这款游戏的进行方式为两名玩家各自以杠杆及按钮操作一艘虚拟的太空船,在虚拟太空中互相发射鱼雷进行对战,直到消灭对方为止。

外型较胖的太空船被称为“楔形船”(Wedge)、较细长的叫“针形船”(Needle)。

玩家操控的太空船被鱼雷击中或接触画面中央的恒星就会被毁灭,太空船若太靠近恒星就会被其重力所吸引,若太空船进行超空间跳跃,会随机出现在画面的任一位置。太空船的运行轨道会显示在画面上,爆炸时会出现类似烟火爆发的效果。

与之前提到过的游戏不一样,这个游戏没有音乐及音效。

是的,就连《国际象棋大师》人家都有音效,但它木有,不知道和史帝芬·罗素的选择困难症有没有关系。

这款游戏的载体是六十年代第一款具有显示器的计算机PDP-1,这个计算机价值120000美金,我只能说那个年代的学生很会玩了。

因为载体的过于昂贵,导致这款游戏不可能被商业化。

和我之前提到过的政府给小金金奖励的十美金对比一下,就知道昂贵这个词我用的多委婉。

不过,《太空战争》有很多积极效应,它最大的影响就是成功的在美国各个科学研究机构和学校之间流传,对后来传播及发展“电子游戏”这一概念有极大的推动作用。

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