科学方法鼓励人们在追求知识的过程中一步一步地走完所有这些步骤,但是,个人实践者和思想领域经常会聚焦整个过程的某一方面。例如,一些人强调创立卓有成效的观点和概念作为解释和了解的前提。科学从总体上提供了越来越有效的观察世界及其组成部分的方法,用过去由于缺乏适当观点而无法进行的方式寻求解释。这种概念化过程本身就有价值,而且也帮助其他那些希望更加充分和更有信心地记录关系和影响的人士的工作。
有必要审察不同的信息,其好处是促进更好的概念化,以提出答案具有战略价值的问题。汇总不同的信息,创造可测试的假说,这些行动本身补充了路线图,有利于达到理想的目的地。这可能是朝着由同一批研究人员实行有力测试的方向迈进的一步,或为那些希望也这么做的人士提供有价值的公式。
最后,那些做测试的人士应该熟悉这一科学过程的早期贡献,但是在概念化过程和假说的产生方面,这些人不一定已经为重大延伸和阐述作出贡献。
换句话说,知识的发展反映了不同类型的创新工作;从事创新过程不同方面的人们所做的特别创新会相互补充,相互加强。而且,很多情况下,具有战略意义的描述性信息能为了解问题的各个层面充当有用的铺垫。例如,在了解某一疾病的动态,知道怎样有效地对付疾病的同时,了解有多少人得了疾病常常是非常重要的。科学家在设法解释某种现象时得益于了解这种现象发展到了什么程度。这些科学家认为所谓“一颗一颗地数豆”的方法是有价值的。同样地,描述一个服务性行业(和人们在这一行业中所占据的位置)的正式结构会为研究人员提供背景,使他们了解该结构的影响。
杭州研讨会上提交了许多关于休闲的论文初稿。考察这些文稿产生知识的不同方式,可以帮助我们了解这一领域学术研究的方向。根据书面稿、作者宣讲和小组讨论,我们已将各主题报告所代表的科学范例最近所强调的内容做了分类。这本身就是一个多少带有主观的做法。但是我们相信,选择过程的不同来源给结果带来了一定的可信度。各主题报告分属下述项目中的一个:1=主要描写,包括方向性视角,2=概念化,3=假说的产生,4=强有力的测试。这些代码在表1中用单位数字在垂直的轴面上描述出来,条状部分为各主题报告所反映(知识产生)的形式。
休闲作为手段和目的
休闲的概念中有一个复杂的方面:根据情况不同,休闲可能是原因、或结果、或两者都是(同时或是重复过程)。休闲可能是实现一种产出的手段,譬如压力的减轻、健身、或提高技能。这可能是公众或者私人部门计划或投资的产品。休闲也可以用于解释,作为先前不同因素(如文化或政府政策)和产出因素之间的媒介。
因此,休闲远非只是实现理想结果的一种手段。了解什么引起某些休闲表现很重要。在这一双向通道里,了解两个方向的情况才能认识:当先前的因素促进或抑制休闲实践时,会产生怎样的结果。
所以,由十四位当前的休闲专家所提出对休闲的知识状态的评估是有用的。
这一评估集中关注休闲作为手段或目标,或作为两者的结合。
焦点层面
在社会科学的研究中,应该聚焦在个人和家庭的微观层面上,还是聚焦在组织和机构所代表的更加宏观的水平上?这有着本质的差异。例如,心理学家会倾向于微观现象,然而社会学家和经济学家会倾向于追踪更宏观的方向,尽管在大多数学科中,主流都会有重大的例外。
说及休闲,尤其是休闲作为达到某一特定目的的手段来理解时,这些目的可以表现在个人生活、行为和/或情感中,或表现在集合体的形成和运作中。正如可能预期到的,对休闲的综合回顾可能聚焦在两种层面上。在我们对主题报告中如何对待休闲的评估表中,1=个人层面,2=个人和集体层面,3=集体层面。
休闲作为一种积极或消极现象
如果大多数情况下休闲的体验和产出不被认为是积极的话,就不会对休闲有这样高的需求。但是,把休闲视为完全积极是不切实际的。有些消遣活动对参与者或其他人都会降低人的品格或消耗人的体力。因此,值得观察的是作者和在杭州研讨的主题是怎样处理休闲产生影响的两个方面。我们在审察主题报告时,看的是休闲是否完全积极的,完全消极的,或者是两者的结合。由于各章节的相对类似性,我们没有把这一层面的分类反映在图1中。两篇论文对休闲的看法是完全积极的,其中一篇在探讨休闲时涉及它出现运作不良的一面。另一篇文章似乎并不采取任何立场。其余都指出休闲的积极和消极两方面。尽管如此,在那些同时注意到休闲正反影响的观点中,压倒多数关注休闲有利方面。
学术方向简介
这使我们不仅能审查十四篇主题报告中某一特定层面的结果分布——譬如知识的产生形式,而且还可能观察连接这三个层面的重点模式。例如,如果一篇论文更多关注概念化,那么它会聚焦在某一特殊规模的层面上,还是聚焦在休闲作为手段或目的上?哪一种可能性更大呢?下一节将会讨论图1中看到的一些重点。
当前休闲的学术性研究的路线
论文作者清晰地勾勒出现代休闲知识产生的不同路径。在知识产生的路线形式方面,这些专家几乎是平等分布的。前三类——描述/定向、概念化和假说的产生由三篇论文所代表。但是,最多的——五篇论文——体现了从假说的强有力测试中所得到的材料,反映出概念化所获得的累累硕果。
这些休闲领域的前沿代表人物在这方面所表现出的,是对知识产生的各个方面都显示良好的关注,又十分注重科学方法的使用。
让人宽慰的是,大多数论文认识到它们探讨的现象中互相分歧但又同样站得住脚的现象的各个方面。十四位作者中的九人把休闲既作为目的也作为手段,而类似数量的人士在个人和集体层面对休闲的意义做了探讨。在那些没有将休闲明确视为一种双向通道的人士之中,差不多相等的数量的人士聚焦于一个方向或另一方向。对于双向性和聚焦水平的平衡看法似乎呈现出知识产生的健康基础。有意义的是,可观察到论文的相似之处:大家都归结到知识产生形式的强力测试分类。所有五个案例也都认为休闲在个体和集体层面上有相关性,其中三例视休闲既为手段也为目的,其余则发现休闲是实现其他一些潜在目的的手段。它们对于这一领域的细节和细微差异都给娱乐相当的关注。
与那些主要提供描述/方向的论文相比,这些论文显得非常不同。前者的三篇论文中,两篇集中讨论集体层面,认为休闲是社会力量的最终产品。
论文的这些差别反映出,在学术方法和优先议题上,各有不同的选择。这和这些论文的用途没有必要的联系。但是,虽然这批精英分析人士的论文数量很少,但却显示学术研讨中的一个方向与其他方向的选择之间存在着相互影响。
在下一章节,我们将转而讨论这一组论文所显示的休闲领域的问题和前景。
休闲研究的趋势与方向
必须承认,我们所选择的有关学术研究方向的论文只能反映复杂的休闲和休闲研究中的一部分见解。因而在这一部分的结论中,我们希望用不同的方法来切割“概念蛋糕”,以突出休闲研究中的不同观点,包括占优势的视角、正在出现的模式和休闲时间、活动和意义等问题上未来的各种可能性。
作为休闲研究领域的局外人,我们假设应邀撰写的论文在很大程度上反映了当前休闲的各种表现形式。我们的假设正确与否并没有多大实际意义,但显而易见,这些论文直接涉及广泛的议题和实质性问题。许多其他问题和议题只是一带而过,有些则几乎被完全忽略。然而,这些被冷落的问题和议题却给人们以强力的提示:休闲研究可能存在其他的方向。
在下面这一部分,我们一方面将把论文中所显示、研究人员最关切的问题作为主要趋势,另一方面则将探讨那些没有强调的问题,作为未来休闲研究的可能方向。
主要趋势和可能的方向
研讨会论文总体反映了研究人员所集中关注的问题,包括所选择的社会结构、过程和价值观,但同时也显示他们对于其他社会结构、过程和价值观的强调不足。
社会结构(机构和群体)
主要关注的是家庭、社区、教育、经济、社会政治体制。然而,休闲和艺术、大众传媒和军事之间有着重要的联系,同样值得关注。与此类似的是,诸如土着人、青年和老年人口等社会群体受到强调,但相对地说,对于其他年龄段的人、不同职业群体,和一些少数民族和宗教群体则缺乏重视。鉴于已经有了这样的假定,即未来的工作和休闲将会更定制化和随机化(Godbey),后面这些社会群体似乎值得休闲研究的重视。
此外,有人建议应该把休闲作为一种社会存在加以考虑,并关注相对独特的休闲群体结构,如志愿休闲团体,其特点为成员间的横向联系,并具有独特休闲生活方式的亚文化。
社会过程(宏观和微观)
研讨会论文重点关注在微观层面上其他社会关系构建的过程,如认同形成和人际关系;在宏观层面上则更关注商品化、经济发展和全球化。然而,也应该同样关注微观层面上的其他社会构成,诸如社会控制、社会歧视、文化适应和社会化;关注宏观层面上的工业化、移民和现代化;关注微观和宏观层面上的各种社会冲突过程。
此外,有关休闲本身,旅游业和志愿行为的社会过程也应该更好地加以探讨。
价值观(积极与消极)
大多数论文对休闲的积极价值的影响和效果都显着关注。例如对于幸福老年,认知功能,健康,生活质量和福祉等均有较详细的论述。但正如上文提及的那样,除了对于烟草和吸烟(Rojek)的关注之外,对于休闲的消极面并没有深入分析。
因而,我们再次提出“休闲的阴暗面”也值得关注,尤其是诸如滥用药物、环境破坏、赌博、色情、卖淫、性旅游和体育暴力等消极的休闲形式。
或许休闲研究的最遭忽视的实质议题是可能被称为“虚拟休闲”,即与使用电脑和互联网有关的休闲形式,包括积极和消极的形式。在一方面,存在许多积极地通过电脑的休闲参与,比如聊天室和网上约会的社会纽带、借助数字成像的手艺和嗜好、雕刻和集邮等。另一方面,通过互联网也有一些消极形式的休闲参与,比如,儿童色情和网上赌博。
无论男女或所有年龄段的群体现在都广泛参与电子游戏。这种游戏既有其积极面,也有其消极面。参与电脑和电视游戏的广泛程度本身似乎就能说明研究虚拟休闲的必要性。例如,“几乎有9000万美国成人玩电脑或电视游戏”,“这类游戏的销售在2002年达到69亿美元”(Rothbaum,2004)。大规模的参与电脑和电视游戏凸显互联网的两个方向的发展:在一方面,我们可以说“虚拟休闲”具有积极价值,因为它能让用户即消费者成为创新过程的一部分;在另一方面,我们可以说个体对电子游戏的极度沉湎造成远离社会,因此,“虚拟休闲”具有消极价值。