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第21章 其二十一

“经过这段时间的学习,我发现你所希望实现的登陆界面是可以做出来的。”几天之后的一个晚上,柴郡猫在处理完仙境的管理事务后对我说道。

“哦?真的吗?”其实那只是我突然想到的事情,不过真没想到柴郡猫可以做到。

“这是确定的事宜。不过根据服务器的压力,不可能设成公共通道的类型,即仙境的所有使用者不能同时通过一个公共街道的模型来登陆服务器。举例说明的话,你只能通过自己设定的通道进入仙境,其他人是无法与你同时登陆同一个通道的。”柴郡猫解释道。

“抱歉,我还是没有理解,能再稍微解释一下吗?”大概是工作了一天的缘故,我是完全没理解过来。

“嗯。比如说,如果设置公共通道的话,仙境现有的使用者可以同时在公共通道中出现,使用者们可以看到其他人使用的虚拟角色的身体,如果做形象一点说明的话,在某个宽大的街道上,会挤满数万名登陆者,向着各自需要使用的功能区走去。虽然景象会很热闹,但是这样对服务器的压力太大。所以我推荐不设置成公共通道,而只是用私人通道来登陆。使用私人通道的话可以选择各种登陆场景,比如雪域风情,或者樱花坂道等,而登陆后整个街道上只有自己一个人。而且,这样可以支持他们自建登陆场景,到时候我会把登陆所使用的三维引擎共享,仙境的使用者可以根据自己的喜好来自行建设登陆场景。”柴郡猫说道。

“这样对仙境服务器的压力会更小吗?”我问道。

“是的。由于仙境的使用者是先将登陆场景下载到个人的VI上,所以登陆场景的运行对仙境没什么影响。但是万人同时登陆同一个场景的话会非常消耗仙境服务器的物理运算能力,因为他们的相对位置和相互之间的力学作用非常复杂,每个人通过自己的登陆场景进入仙境的话就不需要那么复杂的运算。”

“这样说的话,如果十万个人不进入同一个场景,而是进入十万个人各自的登陆场景,就不会对仙境产生影响吗?”

“是的,因为每个人第一次进入登陆场景时,场景就会下载到每个人各自的VI连接的本地磁盘下面,像三维模型渲染和光线追踪都是他们各自的VI完成的,仙境只负责物理运算,也就是他们在各自登陆场景中的位置与各自场景中物体的相互作用。由于每个场景下只有一个人,那么运算模型无限接近于一个一元线性系统。数万个一元线性系统的运算要远远比由数万元组成的单个非线性系统的运算简单得多。”

“嗯,我听明白了。不过我还想问一个问题,如果两个好友想同时登陆同一个场景的话,可不可以实现呢?”我继续问道。

“这个还是可以实现的。实际上,两位数以下的人数同时进入一个三维虚拟场景还是比较容易实现的。现在仙境的系统调度模式更偏向于瘦客户机-肥服务器这种原始的C/S模式,如果以后有更好的可以进行超并行分布式计算的引擎,即物理计算打包分发给每个登陆者各自完成的话,上亿人同时登陆同一个巨型三维虚拟空间也是可以实现的。现在的主要问题是这种超多元非线性系统下还没有支持分包计算的算法,需要看将来能否实现这等算法。”

“嗯,明白了。如果可以的话,先实现私人通道下每个人单独登陆即可。我想过段时间再实现十人以下好友的共同登陆,这样就已经非常完美了。对于数万人同时登陆同一个场景,稍微想象一下就觉得非常拥挤,这种规模的三维虚拟空间放到以后再说吧。”

“好的。”柴郡猫回答道。

锻炼身体归来,看到仙境中即将展开一场新的比赛。

到现在为止,整个仙境网络已经有超过100万个注册者,而每天使用者的数量已经超过40万人。这简直就是一座里程碑,但有权利为这等成就骄傲的只有AI管理员们。而且有些讽刺的是,这100万注册者基本都来自于地球,他们使用的网络服务器却位于月球。幸亏地球和月球之间的网络带宽非常好,是由多个各自绕着地球或者月球的激光卫星通讯完成的,所以这些人登陆仙境也感受不到任何延迟。但这总归不是办法,一旦地月间通讯受阻,严重的宕机事故就会发生,恐怕会波及地球上各个地方的AI玩家及其所有者。虽然仙境网络属于我,地月通讯出现问题之后我也想保证自己还能登上仙境,但我毕竟是其缔造者,在内心深处还是希望仙境能更加健康长久地存活下去,为此我在考虑把服务器迁移到地球上去。

由于使用者人数足够庞大,已经开始有很多人向我和柴郡猫发来投送广告的申请。不过这些琐事太过麻烦,毕竟我是在月球工作,工资还是可以的,所以我对广告的事情并不感冒。或者说,我对这种事情另有打算,希望通过某种方法将服务器的迁移和广告投送问题一并解决。

现在仙境上举办的比赛与观战已经越来越成熟。之前有很多AI的ID在比赛中打出了名气,吸引了各种不同类型的AI比赛爱好者前来欣赏。仙境的名气也是借这些AI之间的精彩比赛和人类对于这种赛事的狂热爱好而慢慢累积起来。今晚即将展开的一场比赛游戏依旧是我和柴郡猫之前测试用的那款游戏,而我一周中总有两三个晚上是在跑完步后看着这款游戏的比赛度过的。

今天的比赛是300人对战300人的大规模战役模式。不像很多可以设置重生时间的游戏,总共600名AI在这场比赛中只有一次的生命值,一旦被击杀就只能进入线下观战模式,同队友的联系也会被切断。如果是人类的话,肯定会忍受不了这种阵亡后长时间的等待,但AI的话就没有这等问题。战役地图选在一处废弃的工厂里,在2小时内彻底占据地图中心的堡垒或者将对手在游戏中存活的人数降至为0即为胜利。两支战队的AI在游戏中都统一使用人类的外表模型,穿着自己队伍设计的战队军服,两方可使用的武器则是现实中比较常见的枪械大炮等战斗武器。这种类型的比赛吸引了近30万人进入观战区就行观战,进入观战区之后每个人都可以随意调用比赛参与者的主视角,也可以切换至整个地图的各个角落进行观看。由于AI对于战局把握和战斗策略有非常高的准确性和灵活性,据说地球上各国的现役军人中也有很多人会加入仙境进行观战,不过这也只是传闻,没有得到过证实。

比赛双方进入服务器后,我看到一个熟悉的ID,它是当初艾伦发给我的视频中那个使用轻型自行装甲机器人造型的AI,现在已经是一方战队的指挥官。另一方的指挥官也是我在其他比赛中常看到的,以我的经验来看,这将是一场非常精彩的战斗。废弃的工厂地图是非常经典的比赛地图,厂房建筑物内宽敞的空间里摆满生锈的机床,通过楼梯走到工厂上端的天车可以侦查到敌情,但也很容易暴露自己的位置。建筑物外也是杂乱无章,被随便丢弃的机床和汽车造成了很多索敌的死角。需要两方占领的堡垒位于厂房建筑物内的正中央,堡垒的墙面用坚实的石块垒成,墙上有大小合适的孔洞方便里面的队伍对外观察,是一处可以观察到建筑物各个方向的火力点。在没有彻底消灭敌手的情况下,谁能在堡垒里面坚持活到比赛结束谁就是胜利者,也就是说,不管谁占领堡垒的时间长,只要一支队伍在比赛结束的那一刻有最多的人数活在堡垒区域内即为胜利,如果最后一刻堡垒内的人数战成平手,则计算最后全员存活数,存活数最高的即为胜者。但有时战斗很激烈,还没等到比赛时间的一半,可能有一支队伍已经被彻底消灭,那么则直接判对方胜利。

战斗双方除了装备单兵枪械以外,还各自装备5门155毫米口径的榴弹炮,10架小型无人侦察机,同时还有信号弹、烟雾弹和闪光弹可供使用。这款游戏的比赛演化到现在,可以说很多支AI的战队都已经发展出自己的小队分配策略,有平衡分配式的,在同一个小队内安排侦察兵、爆破手,其他由普通战斗员组成,也有专门组成爆破分队、侦查分队的。这些分配各有优点,不能说哪种方式更好一些,不过经过很多场比赛的较量,大部分战队都已经倾向于组建专门的小队以进行独立的任务。两方的无人侦察机数量有限,基本上每个侦查小队都配有3到4架,然后他们会将侦察到的敌情汇报到指挥部,一名指挥员会通过全局汇总的战况进行指挥,包括己方各个小队的调度,也包括炮火的支援。

战斗打响了。建筑外的各个角落都响起了枪声,为了防止躲在角落里的狙击手侦查到或者狙击掉己方处在暴露位置的队员,大家用很多颗烟雾弹进行掩护。在大片烟雾的遮挡下,两支战队中的精锐小队已经潜入到建筑物内。侦查小队小心地操控着可以通过单手投掷协助起飞的小型无人侦察机,对敌方的兵力进行摸牌,同时还要防止己方的无人侦察机被敌方火力摧毁掉。由于重型火炮无法对建筑物内进行清洗,双方队员基本上还是要用抵近的方式进行对抗。这个地图之所以受欢迎,就是这里面有很多近距离对战的战术可以运用,基本上是城市巷战的一种缩影。

两方基本上把主要兵力都投送到厂房内,同时用少数兵力在厂房外断后,以免对方的精锐小队在建筑物外摸到自己战队的后方,发生那种包夹袭击的话战队很有可能会遭受重创,甚至直接被一举歼灭。四人组成的小队开始对各个角落都进行搜查,很快近距离的交火发生起来。现在真实战场上依旧常见的各种突击步枪、冲锋枪和霰弹枪在这里迸射出具有强大威慑力的火焰,子弹像泼水一般将那些锈迹斑斑的老机床打得叮当作响。当侦察部队发现敌方小队后,会向指挥官的电子沙盘上进行标定,然后指挥官会向离那里最近的小队发布歼敌的指令并在他们队内的电子地图上进行目标位置的标定。AI的指挥效率很高,如果观察指挥官的主视角会发现它们就像在同一秒内向战队内各个小队发送命令,并根据战况的展开不断修改命令。

被侦查小队发现的敌人会被己方的手榴弹和枪榴弹覆盖,两支战队都很有作战经验,基本上双方都在不停地消耗对方兵力。两方都摸牌到堡垒的周围,但谁也不敢轻易进入堡垒,因为只要远处的侦察兵发现堡垒内有敌人,就会有很多发枪榴弹攻击进去,里面的士兵就会瞬间灰飞烟灭。两方更倾向于在堡垒外侧对敌军进行清扫,以便在最后时刻攻占堡垒。

当双方300人的兵力都已经耗损到150人左右时,那个曾经使用轻型自行装甲机器人皮肤的AI改变了战术,分散在堡垒两侧的小队开始悄悄向右侧集中,一场称得上是豪赌的行动慢慢展开。

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